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ナイトメア アイトメアについて リジェクション・フィールド 備考
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ナイトメア Nightmare この不気味な馬に似たクリーチャーの皮膚はインクのように黒い。炎がたてがみと鼻から噴出し、蹄からは火花が散っている。 ナイトメア 脅威度5 Nightmare 経験点1,600 NE/大型サイズの来訪者(悪、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+12 防御 AC 19、接触11、立ちすくみ17(+8外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 51(6d10+18) 頑健 +8、反応 +7、意志 +3 攻撃 移動速度 40フィート、飛行90フィート(良好) 近接 噛みつき=+9(1d4+4)、蹄(×2)=+4(1d6+2、加えて1d4[火]) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 煙 擬似呪文能力 (術者レベル6) 1回/日:(自身と乗り手1人のみ)プレイン・シフト 一般データ 【筋】18、【敏】15、【耐】16、【知】13、【判】13、【魅】12 基本攻撃 +6;CMB +11;CMD 23(対足払い27) 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《疾走》 技能 〈威圧〉+10、〈隠密〉+7、〈真意看破〉+12、〈生存〉+10、〈知覚〉+12、〈知識:次元界〉+10、〈飛行〉+13 言語 地獄語、奈落語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 煙(超常)/Smoke 戦闘時、ナイトメアは1ラウンドに1回、1回のフリー・アクションとして、15フィート円錐の範囲内に敵を窒息させ盲目にする煙を吐き出す。この円錐の中にいるものは全てDC16の頑健セーヴを行わなければならず、失敗すると円錐の範囲を離れてから1d6分経つまで不調状態に陥る。この煙は視認困難に関してオブスキュアリング・ミストと同じように働く。煙は1分間持続する。セーヴDCは【耐久力】を基に算出されている。 ナイトメアは炎を放つ死の前兆である。彼らは最も邪悪なクリーチャーだけに自らにまたがることを許し、単なる乗騎ではなく、破壊をもたらす相棒となることを望む。 コシュマールはより危険なナイトメアの変種である。他の次元を侵略するためにプレイン・シフトを使うことができるのに加え、乗り手と共にエーテル界に入ることができる能力が特に有用である。 ナイトメア:コシュマール Nightmare, Cauchemar このそびえたち火を放つ馬のようなものは、煙を立てる蹄で立っている。地獄の炎が憎しみに満ちた目でちらついている。 コシュマール 脅威度11 Cauchemar 経験点12,800 NE/超大型サイズの来訪者(悪、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+22 防御 AC 26、接触10、立ちすくみ24(+16外皮、-2サイズ、+2【敏】) hp 147(14d10+70) 頑健 +14、反応 +11、意志 +7 攻撃 移動速度 40フィート、飛行90フィート(良好) 近接 噛みつき=+22(2d6+10)、蹄(×2)=+17(2d6+5、加えて1d6[火]) 接敵面 15フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 煙(DC22) 擬似呪文能力 (術者レベル15) 1回/時間:(自分と乗り手のみ)イセリアル・ジョーント、プレイン・シフト 一般データ 【筋】31、【敏】15、【耐】21、【知】16、【判】12、【魅】12 基本攻撃 +14;CMB +26;CMD 38(対足払い42) 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《強打》、《蹴散らし強化》、《疾走》、《薙ぎ払い》、《鋼の意志》 技能 〈威圧〉+18、〈隠密〉+11、〈軽業〉+19、〈真意看破〉+22、〈知覚〉+22、〈知識:次元界〉+20、〈知識:神秘学〉+20、〈はったり〉+18、〈飛行〉+19 言語 地獄語、奈落語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体 宝物 なし
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ナイトメア 概要 分類 妖魔・夢魔系 主な生息地 魔界・ムスペルヘイム 知能 人間並 属性 闇 危険度 C+ 備考 特になし 妖魔の一種。 美しい人間にコウモリの翼と悪魔の角と尾を生やした姿を持つ悪魔。 「吸精鬼」、「夢魔」などの別名を持ち、男性は「インキュバス」、女性は「サキュバス」とも呼ばれる。 妖魔級の悪魔の中では能力は中位クラス。 人間や亜人の生命エネルギーを糧にしており、眠っている者に悪夢を見せて生命力や魔力を吸収して衰弱させ、最悪の場合吸い殺してしまう。 また、悪夢を見せたときほどではないが触れた相手から生命力や魔力を吸収する能力を持つほか「眠り」や「魅了」の眼力を使うことも出来る。 身体能力自体も高く、特に強い脚力を生かした蹴りは強烈な破壊力を秘めている。 比較的召喚が容易で能力も有用なため、人間に召喚され契約することも多い。 技・魔法 ナイトメアブロウ 脚力を生かした強烈な蹴り。 アブソーブタッチ 触れた相手から生命力や魔力を吸収する。 ナイトメアドレイン 悪夢を見せながら生命力や魔力を大量に吸収する。 意識のある相手には効果がない。 眠りの魔眼 眼力を浴びせ、自身の目を正視した相手を眠らせる。 魅了の魔眼 眼力を浴びせ、自身の目を正視した相手の敵味方の認識を反転させる。 ???? 個体によっては他にも技や魔法を使用する。 経歴 2008年12月27日討伐・夜なりチャ プチリリス、魔緋と共に登場。 ゼフィスらに電撃を放って奇襲したりトリアに魅了の眼力を浴びせたりするなどして一行を撹乱するがラウルの攻撃で粉砕された。 2009年5月3日積荷護衛なりチャ 積荷を狙う魔物として仮面ライダーキックホッパー、仮面ライダーパンチホッパーと共に登場。 仮面ライダーキックホッパーらに気を取られている隙に積荷を盗もうと荷馬車内に潜入していたがヴィダスタと鉢合わせになり彼女と交戦。 だがその最中にヴィダスタに対する暴言で彼女の怒りを買い、倒された。 死体の一部はヤイバに回収された。 2011年2月8日夜討伐なりチャ 賊の一員としてサランダらと共に登場。 ネルと交戦するがナメてかかったせいで手痛い反撃を喰らい、毒で弱ったところにホーンサイノックスに轢殺された。 2012年1月21日平原討伐 敵の一員としてトッシー、レオらと共に登場。 レラと交戦するがワープに昏倒させられ、ナッツの手に。 その後はナッツに盾にされたりワープの悪夢で魘されたりしていた。 2014年7月21日平原討伐 賊の一員としてバカソー、ウマソーらと共に登場。 サキラを襲うがボロ布の取立人とサキラの攻撃を受け、倒された。ホモだった。 由来 「ナイトメア(Nightmare)」…眠っている人間の上にのしかかり、悪夢を見せて苦しめるとされる怪物。名前は「夜の(Night)霊(Mare)」を意味し「ナイトメア(Nightmare)」という単語そのものが「悪夢」という意味を持つ。時代を経ると「霊(Mare)」の部分が「雌馬(Mare)」と誤解され、真っ黒な馬の姿で描かれるようにもなった。同じく夢魔の仲間である「インキュバス」、「サキュバス」と同一視されることもある。 アースガルド インキュバス サキュバス 夢魔 悪魔(ソロモン) 闇 魔物 魔界
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「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 出身地:不明 誕生日:不明 身長:168cm、178cm(V)、172cm(VI) 体重:95kg、96kg(III)、152kg(V)、157kg(VI) 血液型:不明 家族構成:不明 武器銘 ソウルエッジ(シリーズごとにツヴァイハンダー、♂、ファントムなど) 年齢:不明(I、II、V)、ソウルエッジとして太古からの時を生きている(III、IV、BD) 人間関係:不明(I、II、VI) 自らの意思に忠実に従うティラを従えている(III) すべての生命は己を満たす糧でしかない(IV) 『デュマ伯』として神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。 邪剣の眷属「イヴィル」を数多く従え、私兵とする(V) 格闘スタイル:ソウルエッジの記憶(I、VI)、かつての記憶(II) 鎧に染み込んだ記憶(III~IV)、剣の望むがままに(V) キャッチコピー:「蒼き悪夢」(I、VI)「凶夢の残影」(III)「終炎の悪夢」(IV) CV: 檜山修之 (I、II、VI)、 立木文彦 (III)、 廣田行生 (IV)、 増谷康紀 (V) ナムコの3D剣戟格闘ゲーム『ソウル』シリーズ皆勤賞のキャラクター。PROJECT SOULのシンボルマークにもなっている。 ブリタニアの人型機動兵器とは関係無い (一般的なナイトメアは「夜の牝馬(Night mare)=悪夢」と言う意味だが、ブリタニアのは「騎士の馬(Knight mare)」と言う意味。 攻め滅ぼされた日本人達にとっては悪夢そのものという作劇上のダブルミーニングもあるとは思われるが…)。 ホーリー・ナイトメア社とも無関係(こちらも「聖なる悪夢」である)。ましてやプレイヤー自身を悪夢に誘いかねない技とは当然無関係 蒼い鎧で全身を包んだ騎士の様な風貌だが、鎧に人格があるのではなく握っている剣「ソウルエッジ」が鎧(の中の人)を操作している。要するに剣が本体である。 + ソウルエッジとは? 曰く「鉄砲にも勝る最強の剣」、曰く「侵略を免れる救国の剣」、曰く「あらゆる病に打ち克つ万病の薬」… 求める者が後を絶たないが、その正体はドス黒い意志を持った邪剣である。 元々は名も無い鍛冶屋に創られた何の変哲も無い剣だったが、数多の戦を重ねる内に負の力に侵され邪剣と化した。 ソウルエッジに相応しいと認められた持ち主は体を乗っ取られ、邪剣の意思の赴くまま他の人間を斬り殺し続ける。 殺した人間の魂を養分として吸い取り生命維持・強化を行う。そのため仮に宿主が滅んでも、新しい宿主に取り憑くことで魂を吸い取り再生が可能である。 ちなみに、ソウルエッジは宿主の戦闘能力や経験を察知し、宿主の最も手に馴染む得物に自由自在に形を変えている。 シリーズによっては武器を変更できるモードもあり、キリクの棒やマキシのヌンチャク、果てはアイヴィーの蛇腹剣になることもある。 総じて強力な攻撃力を持つが、攻撃する度に体力が減ったりとデメリットも搭載している事が多い。 この特性はソウルエッジ自身の意志では変えられないようで、 本来レイピアの使い手である宿主の記憶を操作して大剣スタイルを保持するほどジークフリートを本命の宿主として気に入っている。 『ソウル』シリーズでは、本体が変わったり、インフェルノとして顕現したり、完全破壊されたこともある。 しかし手を変え品を変えで生き延び、『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラの大半や、 ひいては前作の『ソウルエッジ』のキャラがコイツのせいで人生を狂わされている。 ファンからの通称は「迷惑剣」。 ぶっちゃけ『ソウル』シリーズのキャラクター選択画面は、ソウルエッジ被害者の会と言っても過言ではない。 ソウルエッジは剣単体でもイヴィルスパームと呼ばれる大災害を世界中に起こせる力を持っている。 厄介なことに欠片の状態でも凄まじい力を帯びている物もあり、タキの師匠のように欠片に触れた者を虜にすることも容易。 欠片の中には別世界に紛れ込んで厄災を巻き起こしたこともある。 対抗できる対の武器として、ソウルエッジの破片から生まれた霊剣ソウルキャリバーが存在するが、 所詮は元が同じなので、その本性も人類の味方にはなり得ない。 メタ的な事を言うと、『ソウル』シリーズは「ソウルエッジを中心に繰り広げられる群像劇」の一面もある。 そのため、ソウルエッジが動かない(誰も犠牲にならない)と、ストーリーが進まないという事情があるのだが…。 プレイヤーの作成したキャラが『ソウル』の歴史に関わっていく「MISSION Libra of Soul」でプレイヤーもソウルエッジ被害者の会の仲間入りできる エッジ 最初に手にしたのは海賊の首領のセルバンテス。当時は双剣の形をしていた。 正史では片割れをソフィーティアに破壊され、セルバンテスもタキによって討たれるが、 残った片割れを拾った騎士ジークフリートが、以降その邪悪な意思に翻弄され続けることとなる。 この時に発生したのがイヴィルスパームである。 キャリバー(I) 邪剣を手にしたジークフリートはすっかり肉体を乗っ取られ、ナイトメアとして(それぞれ別の思惑を持つ)仲間と共に日々虐殺に励んでいた。 形はジークフリートの戦闘スタイルに合わせて大剣になっている。 しかしソウルキャリバーの所有者たるシャンファに討たれ、ナイトメアの手を離れ永遠の空間に放り出される。 キャリバーII 破壊された邪剣のかけらを渡すまいと、一人贖罪の道を往くジークフリート。 そこにソウルエッジを求めて現れたラファエルなる男の一撃により邪剣は致命傷を受ける。 死力を尽くしてラファエルを撃退するも、突如として霊剣ソウルキャリバーが現れる。 ジークフリートはソウルエッジの目玉にソウルキャリバーを突き立て、遂にナイトメアの呪縛から逃れることができた。 なお砕け散った破片の一つはある不運な男の手に渡って別の個体として成長する。 キャリバーIII 邪剣を破壊し忌まわしき鎧も脱ぎ棄てたジークフリートだったが、邪剣が破壊される寸前でソウルエッジの意思は鎧の方へ逃げ込んでいた。 そこへ現れた謎の男・ザサラメールが鎧を依り代として仮初めの肉体を与え、ナイトメアを復活させる。 そして男は邪剣を唆し、また裏でジークフリートとかち合うよう仕向ける。全ては彼の計画のために。 キャリバーVI ほぼ『I』の流れに準ずる。 贖罪の旅をするジークフリートだったが、邪剣のかけらは「イスカ・アハト」というイヴィルを生み出し、ナイトメア復活の布石を打っていた。 いつしかジークフリートが眠りに落ちた時、肉体がナイトメアに変じて知らぬ間に殺戮を行うようになっていた。正に「悪夢」のように。 さらに「巨人剣」ヨハン・デューラーを筆頭とする「剣のイヴィル」という眷属による新たなナイトメアの軍勢が組織されていた。 次第に意識を保っていられる時間が少なくなる中、霊剣の助けを求める声を聴いたジークフリートはアストラルカオスに意識を飛ばし、 そこで邪気に侵されそうになっていた霊剣をイヴィルから守りながら力尽きる。 こうして、肉体を支配したナイトメアは完全復活を遂げた。 『NAMCOXCAPCOM』でも戦場に忽然と現れては敵味方を振り回す迷惑っぷりを発揮してくれる。 『ドルルルアーガ』ではソウルエッジを装備したエンカイドが剣に侵食されてナイトメアとなっている。 シリーズ中で紆余曲折があり、消滅したと思ったら鎧に意識を逃がして生き延びていたり、 宿主が無くなったと思ったら仮初の肉体を手に入れたり、 異次元に飛ばされたりバラバラになって世界中に災厄を振りまいたかと思ったら破片が集結したり。 『V』では、「デュマ伯」の肉体を乗っ取り宿主としている。 デュマ伯とソウルエッジの具体的な関わりは細かい設定は謎*1だが、 当人はローマ帝国に上手く取り入り、多くの兵隊を率いる将軍として生活している。 これがデュマ伯の意思なのか、ソウルエッジの考えなのかは不明であるが、人間にへつらう様にティラは幻滅していた。 『VI』ではかつて「ブリテンの騎士王」がソウルキャリバーを手にソウルエッジと戦っていたことが明かされ、 円卓の騎士の一員により対抗組織「アヴァル機関」が創設されている。 こちらは『I』正史のキリク、シャンファとナイトメアの戦いの裏で起きていた、もう一つの邪剣と霊剣を巡る戦いに関わっている。 原作ではシリーズ通じて圧倒的な長いリーチと高火力のキャラ。 初期は『ソウルエッジ』のキャラ、セルバンテスの上位互換、 続編の『ソウルキャリバー』からはジークフリートとほぼ同性能といったコンパチキャラだったが、 ジークがソウルエッジの呪縛から開放されるなどがきっかけで少しずつ差別化が図られ、 『V』では初見殺し要素が強くなり、リングアウト勝ちが狙いやすいキャラとなった。 『VI』ではゲージを1本消費して短時間強化モードになる「ソウルチャージ」専用技を特定の技ヒット時に1回だけ使えるようになる「テラーチャージ」により、 ガードさせて有利な強化技を何度もぶっ放せる豪快さが魅力。 また、クリティカルエッジ「ダークレコンキスタ・トライアンフ」の発生は非常に遅いが上中段リベンジ・インパクト属性・最大ホールドでガード不能が付き、 初心者救済システムである「リバーサルエッジ」の発生は全キャラ最速・横に避けられにくく、 A=ガード耐久力を大きく減らす、B=デキスター・ホールド移行、K=打撃投げでテラーチャージ、で全部お得という最高性能で、防御面も補強された。 攻防共に初心者殺しにして初心者向けでもあるという性能。 + 悪夢に勝る恐怖 なお、『III』では各キャラクターのストーリーモードで条件を満たすとCPU専用キャラである「ナイトテラー」と戦う事が出来た。 ちなみにコイツが誕生した際、ザサラメールは吹っ飛ばされて木っ端微塵に消えてなくなってしまっている…南無。*2 ガタイが大きくなっており、それに見合った攻撃力を有している他、ガード不能攻撃にビームのようなものもあったり。 またコイツと戦うステージは円形の壁がない造りで、すぐにでも落とせそうだがステージから落ちると背中の羽を使って復帰してくる。 こう書くと理不尽な所が見られるが、横切りを連続して出すと軸ずらしで回避しようとしても大きなガタイが邪魔して当たってくれる。 しゃがまれて回避されることはあるものの、何も出来ずに負けると言うことは少なくなるはずである。 MUGENにおけるナイトメア 海外製作者のAgentWaffle氏によるものが存在。海外製だが音声やスプライトは『II』から流用している。 『キャリバー』シリーズは縦切り、横切り、ガード、キックの4ボタンが基になっているが、 こちらは小斬り、大斬り、小キック、大キックで4ボタンになっている。 ゲージ技は搭載されていない(尤も、初期の『キャリバー』にも2D格闘にあるようなゲージ技はほぼ無かったが)。 原作のように攻撃の隙がデカいわけではないが、火力が控えめになっている。 そのため、接近戦に持ち込まれると原作以上に非常に苦しい闘いを強いられてしまう。 搭載技はリーチの長い突き「Piercing Strike」や、地空問わず相手を一定距離だけ吸い寄せる「Soul Pull」、 接近戦に「ヘッドバット」、ダウン追い討ち最大連続5回(しかしタイミングをずらすと8回位繋がる)の「ストンプ」、 相手を吹っ飛ばす「ドロップキック」がある。ドロップ後はダウンし、コマンドでうつぶせから仰向けにできるが意味は無い。 出場大会 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント お前ら魔界でやれチームトーナメント *1 デュマ伯の外見をよく見ると実はラファエル・ソレルと酷似しており(キャラクタークリエイションモードでのナイトメアの中身も同様)、身長も一緒。 『V』でのラファエルのストーリーやプロフィールの不審点もあって当時から同一人物説が囁かれ、『VI』ではこの謎に対する回答が示されている。 *2 まあ『III』のザサラメールは「邪剣と霊剣をぶつけて、その衝撃で実質の不死たる自分も永遠に死ぬ」という目的なので結果オーライではあるが…。 『IV』以降も登場しており「邪剣と霊剣がぶつかった瞬間に人類の未来が見えたので、私がその未来を作るぜ!」と目的を変えている。 『I』からの歴史の再演である『VI』では『IV』以降の「未来の自分から記憶を受信した(ような気がする)」と述懐し、 「Libra of Soul」の主人公を助けるなど最初からそのために動いている。 つまり『III』における彼の計画は実行されないことになったが、結局ジークフリートは肉体を奪われ、ナイトメアが復活してしまっている。
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ナイトメア 生まれながら魂に穢れを1点持ちます。 15歳から成人として扱われ、最大寿命は定かではなく、老衰で死んだ記録はありません。 初期習得言語 生まれの種族と同じ言語を習得します。 選択不可の技能 なし 種族特徴 異貌 1日に何度でも、補助動作及び戦闘準備で瞬時にナイトメア独特の姿に変われ、角が肥大化して肌が青く変わります。 この状態では、魔法行使において、発声と魔法文字を描く動作が不要になり、鎧によるペナルティ修正も無くなります。 姿を戻すのは主動作です。 弱点 銀の武器及び、特定属性のダメージをHPに受ける時、それが+2点されます。弱点属性は生まれた種族で決まります。 (人間:土属性/エルフ:水・氷属性/ドワーフ:炎属性/リルドラケン:風属性) 能力値決定表 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 2d 2d 1d 1d 2d 2d ナイトメアの生まれ ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 魔術師 ソーサラー 技5 体13 心12 2,000 5~6 傭兵 ファイターorグラップラー 技7 体15 心8 2,000 7 軽戦士 フェンサー スカウト 技11 体13 心6 2,000 8~9 神官 プリースト 技6 体14 心10 2,000 10~12 魔動機師 マギテック 技9 体9 心12 2,000
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ナイトメア 概要 後付けカテゴリー「悪魔」から就けるデバフヒーラー。 状態異常の親和性が高く、特に<睡眠><魅了><混乱>の扱いを得意としている。 耐性を貫通するためのスキルやコンボがそろっているため、耐性持ちの多いタンク相手でも有利に立ち回ることができる。 また、通常の<睡眠>は軽く小突いた程度で解除されるのだが、その欠点を補って眠ったままにするスキルや<睡眠>中の相手からHPやMPを奪い回復するスキルも存在する。 ヒーラー職としては通常回復に加えて、相手に固定ダメージを与えるヒールやMPの譲渡が可能。 これらの能力を存分に発揮することで、ダンジョン道中の雑魚戦では無類の強さを誇る。 職業特性 SUP:20 制限:〈INT+5 or RES+5〉 役割適正 :ヒーラー・デバッファー 武器適性 :両手杖 防具適性 :服 特殊装備適性:— 発現条件 ①「悪魔」である。 ② ③ ④ ⑤ スキル 覚えた〈スキル・魔法〉は計〇。そしてユニーク1。 その内初期段階は○の〈スキル・魔法〉とユニーク1つを覚えた。 Lv.20になると2ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 Lv.40になると3ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 大分類 名前 区分 解放段階 スキル 睡眠付着率上昇 P・強化 1? 魔法 ダークヒール A・回復 1? 魔法 誘いの魅力 A・弱体 1? 魔法 誘いの睡魔 A・弱体 1? 魔法 睡魔の砂時計 A・設置・弱体 1? 魔法 夢喰い A・HPドレイン 1? ユニーク ナイトメア・大睡吸 A・弱体 1? スキル 状態異常耐性貫通 P・強化 2? 魔法 ダークハイヒール A・回復 2? 魔法 ダークドレインエナジー A・HPドレイン 2? 魔法 悪魔の投げキッス A・弱体 2? 魔法 悪魔の微笑み A・弱体 2? 魔法 目覚めの吸魔 A・? 2? 魔法 永眠からの目覚め A・復活? 2? 魔法 ダークエクスヒール 3? 魔法 ダークエリアハイヒール 3? 魔法 ダークバインド 3? 魔法 闇の檻 3? 魔法 ナイトメアドレイン 3? 魔法 MP譲渡 3? 魔法 MP大睡吸 3? 魔法 抗えない睡魔の罠 3? 魔法 反転ヒール 3? 上級転職先 睡魔女王 主な覚職キャラ エリサ
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デッキ概要:ワタポンを使う、そして勝つ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×13 サイレント・ソードマン LV5×3 氷帝メビウス×3 雷帝ザボルグ×3 サイバー・ドラゴン×3 神聖なる魂×1 レベル4以下×12 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 大王目玉×2 ワタポン×3 墓守の偵察者×2 マシュマロン×1 魔法×4 天使の施し×1 異次元の境界線×3 罠×11 破壊輪×1 死霊ゾーマ×3 メタル・リフレクト・スライム×2 八汰烏の骸×3 強欲な瓶×2 邪神の大災害×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 根元に有った問題として、「どうやってサンクチュアリやハネクリに勝つか」でした。 で、結論がこのデッキ。…サイレント・ソードマンで魔法を全無効にすればOK! (マクロコスモス式帝デッキに黄泉ガエルが使えないのと同じ理屈だね!) どうしよう、作ってみたら結構面白い形になっちゃったよ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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短メアの意義 ここで短メアとは、ミトラやヤタのように60s程度の準備時間のみで発動時間を持たないタイプのメアであり、そのスキル内容は今のところステのバフデバフに限られている。これは時間制ではないため、その効用は以後ずっと続く。では、できるだけ早く発動した方がいい。本当にその通りだろうか。 第一楽器神魔を獲得した後の試合展開を思い出してほしい。同格との試合であっても、楽器神魔直後にあったバフ差は、第二神魔に差し掛かるころには随分と小さくなっているか、あるいはなくなってすらいる。互いの支援職の力が同等であったとしても、である。 これは減衰によるものである。この「減衰」とは、簡単にいうとバフやデバフが強くかかっている状態では、新たにかけるバフやデバフは軽減されてしまうというものである。(詳しくは「*バフデバフについて」参照。) バフが十分に高くなってしまった状況では、相手のデバフは等倍でかかるのに、こちらのバフは半減されてしまう。そのため、少しずつバフ値は下がっていく。相手についてはデバフが等倍でかかるがバフも等倍でかかる。(楽器と魔書の基本的な性能の差により、その状況ではバフ値は少しずつ上がっていく。) つまり第一神魔あたりまでにある程度のバフ差がついたとしても、減衰故にその時点でのバフ差の意味は時間の経過とともに少しずつ小さくなっていき、ギルドの支援職全体としての実力が卓越して現れるようになる。 コロシアム初期から長い間見られた、序盤に短メアを使用する戦法は、支援職(ここでは特にバフデバフ)が育つにつれて意味を失う。なぜなら、序盤で短メアを用いてバフ差をつけたところで、後半にはその影響は残らないのだ。減衰が始まるあたりまでの到着が早くなるに過ぎない。(無論、ここに価値を見出すなら序盤に短メアを使うのもよい。) つまり、短メアは「恒常的なバフデバフ」などではなく、「一時的なドーピング」として扱うべきなのだ。使用する際もその視点をゆめゆめ忘れてはいけない。 他のメアの意義 りんと、どりゅ 風属性はバフデバフ的に最強。攻撃職武器としてもまずまずなので、コロシアム中に必ず使用する。 ふりごれ、なみ すべての武器種的にかなり丸い。ただ、攻撃職武器も水への偏りはむしろ弱くなった...? うがる 火属性は赤ずきん!その他ピックアップも含めて最近あつい。スコップもあるよ! ポピー (当然ではあるが)補助スキルを考慮した装備において、属性を問わずすべての武器種のスキルを上昇させうる。制限なしかつ前後に作用する逆転メアと思えばいいか。 ノイン ある程度上位での対戦において、抑えメアとしてはかなり優秀。 おでぃお 相手の杖を半減させる。ただしそのとき、御三家やポピーと異なり、こちらの杖は加速されないことに注意。つまり、相手からダメージが通っているときに使っても効果的でない可能性がある。 逆転メア 全属性特大バフはやはり強力で、制限付きとはいえ確かに撃墜にはかなり近づく。こちらが逆転してしまうと効果が適用されなくなること、前衛にしか効果がないことに注意する。 エリス オソウジの頻度を減らす。神魔カウントを稼ぎたいときや丸く長期的に加速したいときに。 じぎ、えるざ、ふぁら、ここ こちらの優位を守るために使用する。偏りを読んで使用する。ここは丸いか。 予備ナイトメア 「ナイトメア担当にされてるけど、エリスとかノインとかエルザとか虚妄とか、場面限られすぎて全然使われないじゃん!」と思っているそこのあなた。実はあなたの担当はそのエルザなどだけではないんです。 どういうことかというと、他の人が急に欠席になった場合などに、臨機応変に優先度の低いナイトメアを捨てて、優先度の高いナイトメアに担当を変更するということ。一応僕がチャットで指示するけど、先に挙げたナイトメア担当になってる人は、状況を読んで勝手に他の指示されたナイトメアを発動しても構いません。 こんにちは、ブランくん! 赤ずきんガチャで登場した、久々の完全新スキルのナイトメア。モノガタリ効果もコロシアム効果も痒いところに手が届く感じで、とっても便利!ステがやや低いのはご愛敬。 楽器の効果を40%減。序盤に使うとかなり強力。第1神魔が魔書や楽器の場合はそれを意識するとよりよい。すなわち、魔書神魔の場合は神魔準備の前の部分がブランと当たるように、楽器神魔の場合は神魔準備の部分がブランと当たるようにする。杖神魔の場合は微妙だが、基本としては魔書神魔の場合に従う。 デバフメアの使い方(白銀のかなさんのツイートを参考に) ブランの登場で序盤のメア順を大幅に変更することになったため、同時にこれも敢行。 もともとはデバフのかかったあとの時間を長く取れるように序盤にもってきていたが、デバフ避けが十分に浸透してきたので、そちらに対しての組み立てを中心に。 避けにくい、つまり避けると困ったことになるタイミングを狙ってデバフメアを打つ。具体的には神魔準備中が最適であろう。神魔バフ中でもいいかもしれない。(火力的に、全滅を狙える時というのは厳しいか) 他のメア(ブランや逆転メア)の発動タイミングを調整する際の空き時間に発動することも多い。
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V系の中で聞きやすいと思うメァはメロは良いけど音痴だから、初心者にはあまりススメられない。 最近ナイトメアが気になっているのですがこれはオススメ的なアルバムはありますか?→断然the WORLD Ruler?→ベスト出てるからそれ買ってみれば? ?メジャーのとインディーズ二つあるよ。?ちなみにメジャーがおすすめ。→ しっとり系ならanima 重いのがいいならthe WORLD Ruler 私はリヴィドが一番好きだけどw 【公式サイト】 http //www.nightmare-web.com/ 試聴○ 【音源】 the WORLD Ruler anima リヴィド コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナイトメア(Nightmare) イラスト:anze ★ Unique 「ああ、来てくれたんだね。私の分身…あなた無しじゃ私は何もできないよ。さあ、もう一度夢の中に入りましょう。私を悪夢まで導いてね…」 ストーリー 神話では[夢を見せる悪魔]である。黒い雌馬の姿をしており、悪夢の精霊と呼ばれる。 同じ夢魔のサキュバスやインキュバスとは違い、快楽ではなく恐怖を見せるという。 精神力が弱い悪魔と戦う時には効果的だが、契約者も悪夢を見るようになるので契約時慎重に決めることだ。 ステータス ランク コスト Lv.1 Lv.40 AP DP HP TP AP DP HP TP ★ 37 2705 0 3595 9005 6215 0 8665 21095 SWITCH ITEM 効果 悪夢の指輪 DPが 587 増加する 固定スキル 効果 蝙蝠召喚 敵1体に自分のAP 100% のダメージを与え、自分のDPの数値分自分のHPを回復する パーティーボーナス 悪夢 敵全体のAPを 25% 減少させる リリム インキュバス エムプーサ サキュバス ナイトメア 取得方法 根源戦闘(2014.1.8 メンテまで)